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Aventuras de Texto

Las aventuras de texto estuvieron entre los primeros juegos populares para los entornos de tiempo compartido, y reflejan la creatividad de sus autores, sumada a la actitud nerd, y rebozada con tecnicismos háckers.

Originalmente se jugaban introduciendo órdenes en las teletipos o videoterminales, y se recibía remotamente las respuestas desde el mainframe.

En nuestro entorno actual contamos con el intérprete nfrotz, que sirve para correr este tipo de aventuras en una máquina virtual.

En texto-plano.xyz puedrás aprender también cómo crear tu propia aventura en lenguaje BASIC. ¡Anímate!

Desde el punto de vista computacional, las aventuras de texto eran ideales para poner en práctica programas de fácil concepción que hicieran al estudio de las interfaces o intérpretes de comando. Las aventuras debían contar con un parser de instrucciones, hacer despliegue creativo de registros en los bancos de memoria, requerimiento de los entornos bajo estudio en SAIL Stanford y el IA Labs del MIT, ambos institutos concentrados en desarrollos de Inteligencia Artificial.

A la vez que tiene que ser divertido y creativo en su lúdica.

La “edad de oro” de las aventuras de ficción interactiva en texto plano para los mainframes se produce a mediados de la década de 1970, a menudo sobre temáticas de fantasía inspirados en el influyente juego de mesa y rol “Mazmorras y Dragones”.

Algunos ejemplos destacados.

ZORK

Escrita entre 1977 y 1979 por Tim Anderson, Marc Blanc, Bruce Daniels y Dave Lebling del MIT.

Originalmente empezaron a programarla en el Proyecto Zork del MIT, y aunque decidieron llamarla DUNGEON. se hizo conocida por su nombre de proyecto. Su código fuente funcionaba en los sistemas operativos ITS, TOPS-10 y TWENEX de la PDP-10, posteriormente comercializada por la firma Infocom, sobre el cual se ha desarrollado la máquina nfrontz

También conocida como MANSION. Era similar a ADVENT, con pasadizos y mazmorras, pero incluía un caso detectivesco con la un cadáver victimado al azar entre vari@s posibles. Se puede deducir dos autores, ya que el primer plano y disposición de los niveles lleva la regularidad de una rejilla 3x3x3 y está escrita en FORTRAN, mientras que las uniones son completamente azarosas con llamadas en C y podrían haberse agregado a posteriori.

En esta casa de estudios se crearon varios juegos que corrían en la IBM 370.

ACHETON

(1978-81, Jon Thackray, David Seal y Jonathan Partington) Un gran proyecto del estilo Colossal Cave, con despliegue muy obsesivo (400 habitaciones y 200 objetos).

KINDOM OF HAMIL (1980, Partington) Una aventura pequeña con puzzles matemáticos.

BRAND X (o PHILOSOPHER QUEST), 1979. Aventura media,

QUONDAM

MONSTERS OF MURDAC

AVON Aventura de estilo shakesperiano.

HEZARIN (1980) Gran aventura de estilo Colossal Cave. Debe liberarse la tierra de Hezarin del malvado tirano Anjith.

FYLEET (J. Partington) Basado en el juego Mazmorras y Dragones.

QUEST OF SANGRAAL Ya uno de los últimos de Partington, escrito en 1987-88). PARC

XENOPHOBIA

CROBE Basado en Mazmorras y Dragones, y creada 1986 antes que Quest for the Sangraal.

NIDUS (1987) Había que derrotar las Fuerzas del Caos!

XERB

SPYCATCHER

HAUNT

Escrita en 1979 por John Laird en la Universidad de Carnegie Mellon, y popular alrededor de 1984.

Era similar al ADVENT pero sucedía en una casa embrujada. Contenía clichés de películas de terror y sentido del humor absurdo que luego aparecerían en las aventuras gráficas populares (el cubo de LSD, la zarigüella voladora, el monstruo en la lápida, el ascensor, el colectivo al infierno, etc).

Aquí inventaron un lenguaje llamado F (por “Fantasía”), pensado para estas aventuras. Con ella hicieron dos aventuras de texto para Unix, que corrían en la Honeywell Level 66.

NEW ADVENTURE (Mark Niemec)

MARTIAN ADVENTURE (Brad Templeton), una aventura espacial marciana, que además incluía algunos puzzles en chanza.

BATTLESTAR (1979, David Riggle) Estaba en la distribución de UNIX System V y contenía gráficas ASCII.

FISK (1982, gente de Stanford, Richard Begel?) Un juego grande, similar al ZORK, que arranca en una habitación como Zork y termina en un gran mazmorra con malos y objetos mágicos.

LORD (1981, Olli Paavola). Programada para la PDP-10 de la Universidad de Helsinski en Finlandia, ambientada en el universo de JRR Tolkien.

LUGI

WARP

Esta funcionaba para la HP3000, y probablemente se trataba de un ejercicio de programación para un intérprete de comandos, ya que el mismo es muy avanzado.

(c.1983, Barry Wilks, en la Univ de Western Ontario) Estaba programada en FORTRAN para el VAX/VMS

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  • Última modificación: 2022/01/27 17:40
  • por peron