Wizard's Castle (también conocido como “Orb of Zot”, y en otras versiones adaptadas como “Temple of Loth”) es un juego de exploración de mazmorras y fantasía, escrito en BASIC por Joseph P. Power a mediados de la década de 1970, y publicado en julio de 1980 para microcomputadoras hobbistas.
Usa CP/M y carga en el intérprete MBASIC el código fuente del juego castillo2.bas
. Al ejecutarlo con el comando RUN
de MBASIC, se te presentará el juego:
MUCHOS CICLOS ATRAS, EN EL REINO DE N'DIC, EL MAGO GNOMO ZOT FORJO SU GRAN *ORBE DEL PODER*. PRONTO SE DESVANECIO, DEJANDO SU VASTO CASTILLO SUBTERRANEO LLENO DE HORROROSOS MONSTRUOS, FABULOSOS TESOROS Y EL INCREIBLE *ORBE DE ZOT*. DESDE ENTONCES, MUCHOS LO HAN BUSCADO. UN VALIENTE JOVEN SE HA AVENTURADO EN EL CASTILLO DEL MAGO. HASTA AHORA *NADIE* HA SALIDO VICTORIOSO! CUIDADO!! ESTA BIEN, VALIENTE. PUEDES SER UN ELFO, ENANO, HOMBRE O HOBBIT
Usa mayúsculas para ingresar tus opciones.
Elije tu personaje, E
(“elfo”), D
(“enano”), M
(“hombre”), o H
(“hobbit”) y luego un sexo (M
o F
). De acuerdo a tu elección tendrás puntos de dexteridad, inteligencia y fuerza, junto con puntos de salud (HP
). Podrás indicar una determinada cantidad de puntos adicionales de dexteridad y fuerza de acuerdo a tus deseos.
También podrás comprar amadura, armas blancas y bengalas con piezas de oro (GP
).
Podrás empuñar armas que encuentres o compres para atacar (comando ATTACK
) a los monstruos. En orden de potencia Daga (dagger
), mazo (mace
), espada (sword
).
Podrás tener armadura para protegerte de los ataques. En orden de importancia de cuero (leather
), de cota de malla (chainmail
), o de placa (plate
).
El Castillo tiene forma de grilla de 8x8x8 (similar a un cubo rubik).
Comienza a jugar explorando los niveles del castillo al estilo de Mazmorras y Dragones en procura de un monstruo que escapa con una Vara de Runas. Esta pueden usarse para teletransportarse en una sala del castillo donde encontrarás una monstruo con el mágico Orbe de Zot.
Cada casilla de la grilla de 8x8x8 es una habitación. Estas pueden contener un objeto (ítems, monstruos, etc). Las excepciones son:
Para ganar, el jugador debe obtener el Orbe de Zot y regresar a la entrada y salir del castillo.
H /HELP | Ayuda |
Q /QUIT | Salir del juego |
N /NORTH | Norte |
S /SOUTH | Sur |
E /EAST | Este |
W /WEST | Oeste |
U /UP | Arriba |
D /DOWN | Abajo |
T /TELEPORT | Teletransportar |
DR /DRINK | Beber |
M /MAP | Mapa |
F /FLARE | Bengala |
L /LAMP | Lámpara |
O /OPEN | Abrir |
G /GAZE | Mirar |
Sala | Ítem | |
---|---|---|
Sala vacía | . | |
Entrada | E | |
Escaleras hacia arriba | U | |
Escaleras hacia abajo | D | |
Piscina | P | |
Cofre | C | |
Monedas de Oro | G | |
Bengalas | F | |
Transportador | W | |
Aljibe | S | |
Orbe de cristal | O | |
Libro | B | |
Tesoro | T |
Si vas al norte de esta sala, abandonas el castillo y termina el juego.
Puedes beber de una piscina para recuperar puntos de salud HP
. En ocasiones el agua puede afectarte negativamente.
Puedes encontrar una sala con un espejo de transporte. Domínalo con magia o salta al azar.
Puedes observar (GAZE
) un orbe que encuentres. Muchas veces son orbes que no son el Orbe de Zot, sino trampas o reveladores de peligro. Sin embargo, existe un 3/8 posibilidad que sean el verdadero Orbe de Zot.
Los libros pueden tener efectos mágicos buenos o malos. Aumentar la energía o destreza, enseñar hechizos, o causar enfermedades. No puedes atacar con el libro en mano.
Enciende una bengala para ver en una habitación oscura.
Los monstruos pueden atacarte para quitarte tus puntos de salud HP
. Si tus HP llegan a 0 morirás. Si reduces los HP del monstruo, lo matarás. Puedes atacar a los monstruos con ATTACK
o retirarte con RETREAT
. Los monstruos indican con el caracter M
en el mapa, y un número (Los cuatro mas fuertes pueden quedar fijos en una sala):
Este personaje está en una sala. Puedes comprarle o venderle ítems por monedas de oro GP
.
Puedes abrir un cofre con OPEN CHEST
. La mitad de las veces los cofres cuentan con tesoros, y la otra mitad pueden esconder trampas o explosivos.
Podrás encontrar Tesoros sueltos o en un cofre. Estos tienen poderes y valor, y pueden cambiarse al vendedor.
Joya | Tesoro | Caracter | Valor | Poder |
---|---|---|---|---|
1 | Rubí rojo | T | 1d1500 | Protege contra la maldición de la Letargia |
2 | Piedra Negra | T | 1d3000 | Sin poder |
3 | Perla pálida | T | 1d4500 | Protege contra la Maldición de la Sanguijuela |
4 | Ojo de ópalo | T | 1d6000 | Cura la ceguera |
5 | Gema Verde | T | 1d7500 | Protege contra la maldición del Olvido |
6 | Llama azul | T | 1d9000 | Disuelve el libro pegado a tus manos |
7 | Palintir | T | 1d10500 | Sin poder |
8 | Silmaril | T ' | 1d12000 | Sin poder |
Usa el comando HELP
para obtener una ayuda.
El castillo del mago de 8x8x8, se desdobla en su plano horizontal (al llegar a un extremo, vuelve por el otro extremo). Sin embargo, está fijo en su plano vertical (significa que no podemos continuar subiendo o bajando).
La entrada está en la posición 0,3,0
. Explora y usa el comando MAP
para elaborar el mapa de los peligros que se generan al azar.