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tutorial_basico_de_basic [2023/09/23 19:33] – [Introduce un nuevo programa de BASIC] perontutorial_basico_de_basic [2026/04/21 16:08] (actual) – editor externo 127.0.0.1
Línea 12: Línea 12:
 Empecemos mecanografiando un programa de una sola instrucción: Empecemos mecanografiando un programa de una sola instrucción:
  
-<code freebasic>+<file freebasic holamundo.bas>
 10 PRINT "HOLA TERCER MUNDO!" 10 PRINT "HOLA TERCER MUNDO!"
-</code>+</file>
  
 En la mayoría de los dialectos más clásicos de BASIC, cada instrucción debe estar numerada, y la computadora sigue las instrucciones de acuerdo a esta secuencia de números. En la mayoría de los dialectos más clásicos de BASIC, cada instrucción debe estar numerada, y la computadora sigue las instrucciones de acuerdo a esta secuencia de números.
Línea 24: Línea 24:
 Probemos ahora introducir una //constante numérica// cualquiera. Para ello usamos la orden LET ("siendo"): Probemos ahora introducir una //constante numérica// cualquiera. Para ello usamos la orden LET ("siendo"):
  
-<code freebasic>+<file freebasic constante.bas>
 10 LET N = 3 10 LET N = 3
 20 PRINT N 20 PRINT N
-</code>+</file>
  
 Ahora haz lo mismo, pero introduce una //constante de cadena de caracteres//. Introduce este progframa y ejecútalo con ''RUN'': Ahora haz lo mismo, pero introduce una //constante de cadena de caracteres//. Introduce este progframa y ejecútalo con ''RUN'':
  
-<code freebasic>+<file freebasic constante_cadena.bas>
 10 LET N$ = "HOLA TERCER MUNDO!" 10 LET N$ = "HOLA TERCER MUNDO!"
 20 PRINT N$ 20 PRINT N$
-</code>+</file>
  
 También podrás utilizar ''LET'' para definir una constante en base a una ecuación algorítmica cualquiera (en lugar de indicar directamente la constante numérica pura). También podrás utilizar ''LET'' para definir una constante en base a una ecuación algorítmica cualquiera (en lugar de indicar directamente la constante numérica pura).
  
-<code freebasic>+<file freebasic constante_algoritmica.bas>
 10 LET N=5+1-2 10 LET N=5+1-2
 20 PRINT N 20 PRINT N
-</code>+</file>
  
 ...esto nos permitiría obtener el resultado de la ecuación, y no la ecuación en sí. ...esto nos permitiría obtener el resultado de la ecuación, y no la ecuación en sí.
Línea 47: Línea 47:
 También podrás usar BASIC para operar con varias //constantes//, incluso algorítmicas. Por ejemplo: También podrás usar BASIC para operar con varias //constantes//, incluso algorítmicas. Por ejemplo:
  
-<code freebasic>+<file freebasic constantes.bas>
 10 LET Q=10/2 10 LET Q=10/2
 20 LET P=3*5 20 LET P=3*5
 30 PRINT Q;P;P/Q 30 PRINT Q;P;P/Q
-</code>+</file>
  
 ...lo que nos dará el resultado de Q, de P, y el resultado de la división de P por Q. ...lo que nos dará el resultado de Q, de P, y el resultado de la división de P por Q.
Línea 57: Línea 57:
 BASIC también incluye ''INPUT'' ("entrada") maneras de solicitar la introducción de datos, y almacenarlos como una variable. BASIC también incluye ''INPUT'' ("entrada") maneras de solicitar la introducción de datos, y almacenarlos como una variable.
  
-<code freebasic>+<file freebasic input.bas>
 10 PRINT "ELIGE UN NUMERO" 10 PRINT "ELIGE UN NUMERO"
 20 INPUT X 20 INPUT X
 30 PRINT "ELEGISTE";X 30 PRINT "ELEGISTE";X
-</code>+</file>
  
  
 También podemos hacer un bucle o bifurcación en el órden de ejecución, con la orden ''GOTO'' ("ir a") También podemos hacer un bucle o bifurcación en el órden de ejecución, con la orden ''GOTO'' ("ir a")
-<code freebasic>+ 
 +<file freebasic bucle.bas>
 10 PRINT "HOLA TERCER MUNDO" 10 PRINT "HOLA TERCER MUNDO"
 20 GOTO 10 20 GOTO 10
-</code>+</file>
  
 En cualquier caso podrás detener la ejecución del bucle con **Ctrl+c**.  En cualquier caso podrás detener la ejecución del bucle con **Ctrl+c**. 
Línea 74: Línea 75:
 También podrás programar algo mas complejo. Veamos este ejemplo, donde se usa ''LET'' para delimitar en ''4'' la cantidad de reincidencias del bucle. El resto del programa utiliza la instrucción declarativa ''DATA'' ("datos") para colocar una variables ''Tx'' (en este caso goles las cinco temporadas) para cuatro jugadores. También podrás programar algo mas complejo. Veamos este ejemplo, donde se usa ''LET'' para delimitar en ''4'' la cantidad de reincidencias del bucle. El resto del programa utiliza la instrucción declarativa ''DATA'' ("datos") para colocar una variables ''Tx'' (en este caso goles las cinco temporadas) para cuatro jugadores.
  
-<code freebasic> +<file freebasic tabla_jugadores.bas
-9 REM ES LA CANTIDAD DE JUGADORES +9 REM ES LA CANTIDAD DE JUGADORES 
-10 LET J=4+10 LET X=4
 20 PRINT "JUGADOR         PROMEDIO DE TEMPORADA" 20 PRINT "JUGADOR         PROMEDIO DE TEMPORADA"
 30 PRINT "-------         ---------------------" 30 PRINT "-------         ---------------------"
 39 REM DATOS DE 5 TEMPORADAS 39 REM DATOS DE 5 TEMPORADAS
 40 READ N$,T1,T2,T3,T4,T5 40 READ N$,T1,T2,T3,T4,T5
-50 DATA A. RATTIN,12,15,11,18,20 +50 DATA A.RATTIN,12,15,11,18,20 
-60 DATA R. MOUZZO,14,16,17,15,19 +60 DATA R.MOUZZO,14,16,17,15,19 
-70 DATA L. ARTIME,8,12,10,9,11 +70 DATA L.ARTIME,8,12,10,9,11 
-80 DATA C. TEVEZ,17,24,20,18,21+80 DATA C.TEVEZ,17,24,20,18,21
 90 A=(T1+T2+T3+T4+T5)/5 90 A=(T1+T2+T3+T4+T5)/5
 100 PRINT N$,A 100 PRINT N$,A
 109 REM CONTINUA BUCLE 109 REM CONTINUA BUCLE
-110 LET J-1 +110 LET X-1 
-120 IF = 0 THEN GOTO 140+120 IF = 0 THEN GOTO 140
 130 GOTO 39 130 GOTO 39
 140 END 140 END
-</code>+</file>
  
 A su ejecución imprime la tabla de datos. A su ejecución imprime la tabla de datos.
  
 __Ver también__: [[Tutorial de aventuras en BASIC]] __Ver también__: [[Tutorial de aventuras en BASIC]]

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