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 ======Tutorial básico de BASIC====== ======Tutorial básico de BASIC======
  
-Las microcomputadoras no podían comprender el castellano, sino que interpretaban un lenguaje simple llamado [[BASIC]], cuyo vocabulario utiliza ciertas palabras en inglés (sus instrucciones o comandos). En nuestra comunidad texto-plano.xyz podrás utilizar alguno de nuestros [[intérpretes de BASIC]] para aprender a programar en este antiguo lenguaje.+Las microcomputadoras no podían comprender el castellano, sino que interpretaban un lenguaje simple llamado [[BASIC]], cuyo vocabulario utiliza ciertas palabras en inglés (sus instrucciones o comandos). 
  
-Al secuenciar estas instrucciones anteponiéndoles un número, podrás generar conjuntos de instruccionesun programa.+En nuestra comunidad texto-plano.xyz tendrás al alcance varios [[intérpretes de BASIC]] para aprender a programar en este antiguo lenguaje. Puedes probar introduciendo alguno de los programas de nuestra [[biblioteca_de_programas#programas_en_basic|biblioteca de programas BASIC]]o empezar desde cero.
  
-Así que empecemos por un programa de una sola instrucción.+{{ :programando_en_basic_de_darthmouth.jpg?400 |}} 
 +====Introduce un nuevo programa de BASIC====
  
-<code freebasic>+Al secuenciar estas instrucciones anteponiéndoles un //número de línea//, podrás generar conjuntos de instrucciones que forman un programa de BASIC. 
 + 
 +Empecemos mecanografiando un programa de una sola instrucción: 
 + 
 +<file freebasic holamundo.bas>
 10 PRINT "HOLA TERCER MUNDO!" 10 PRINT "HOLA TERCER MUNDO!"
-</code>+</file>
  
-En la mayoría de los dialectos más clásicos de BASIC, cada instrucción debe estar numerada, y la computadora sigue las instrucciones de acuerdo a la secuencia de números.+En la mayoría de los dialectos más clásicos de BASIC, cada instrucción debe estar numerada, y la computadora sigue las instrucciones de acuerdo a esta secuencia de números.
  
-Cuando se introduce RUN presionas la tecla INICIOdarás inicio a la corrida de ejecución a lo largo de la secuencia de instrucciones.+Cuando mecanografías el comando ''RUN'' ("correr") en el intérprete de BASIC y presionas la tecla **Intro**este inicio a la corrida de ejecución a lo largo de la secuencia de instrucciones.
  
-La palabra ''PRINT'' es una palabra que el intérprete de BASIC es capaz de comprender. Se encarga de imprime en pantalla lo que quiera que siga entre comillas ''""''.+La palabra ''PRINT'' ("imprimir"es una palabra que el intérprete de BASIC es capaz de comprender. Se encarga de imprime en pantalla lo que quiera que siga entre comillas ''<nowiki>""</nowiki>''.
  
 Probemos ahora introducir una //constante numérica// cualquiera. Para ello usamos la orden LET ("siendo"): Probemos ahora introducir una //constante numérica// cualquiera. Para ello usamos la orden LET ("siendo"):
  
-<code freebasic>+<file freebasic constante.bas>
 10 LET N = 3 10 LET N = 3
 20 PRINT N 20 PRINT N
-</code>+</file>
  
 Ahora haz lo mismo, pero introduce una //constante de cadena de caracteres//. Introduce este progframa y ejecútalo con ''RUN'': Ahora haz lo mismo, pero introduce una //constante de cadena de caracteres//. Introduce este progframa y ejecútalo con ''RUN'':
  
-<code freebasic>+<file freebasic constante_cadena.bas>
 10 LET N$ = "HOLA TERCER MUNDO!" 10 LET N$ = "HOLA TERCER MUNDO!"
 20 PRINT N$ 20 PRINT N$
-</code>+</file>
  
 También podrás utilizar ''LET'' para definir una constante en base a una ecuación algorítmica cualquiera (en lugar de indicar directamente la constante numérica pura). También podrás utilizar ''LET'' para definir una constante en base a una ecuación algorítmica cualquiera (en lugar de indicar directamente la constante numérica pura).
  
-<code basic>+<file freebasic constante_algoritmica.bas>
 10 LET N=5+1-2 10 LET N=5+1-2
 20 PRINT N 20 PRINT N
-</code>+</file>
  
 ...esto nos permitiría obtener el resultado de la ecuación, y no la ecuación en sí. ...esto nos permitiría obtener el resultado de la ecuación, y no la ecuación en sí.
  
-También podrás usar BASIC para operar con varias constantes, incluso algorítmicas. Por ejemplo:+También podrás usar BASIC para operar con varias //constantes//, incluso algorítmicas. Por ejemplo:
  
-<code freebasic>+<file freebasic constantes.bas>
 10 LET Q=10/2 10 LET Q=10/2
 20 LET P=3*5 20 LET P=3*5
 30 PRINT Q;P;P/Q 30 PRINT Q;P;P/Q
-</code>+</file>
  
 ...lo que nos dará el resultado de Q, de P, y el resultado de la división de P por Q. ...lo que nos dará el resultado de Q, de P, y el resultado de la división de P por Q.
  
-<code freebasic>+BASIC también incluye ''INPUT'' ("entrada") maneras de solicitar la introducción de datos, y almacenarlos como una variable. 
 + 
 +<file freebasic input.bas>
 10 PRINT "ELIGE UN NUMERO" 10 PRINT "ELIGE UN NUMERO"
 20 INPUT X 20 INPUT X
 30 PRINT "ELEGISTE";X 30 PRINT "ELEGISTE";X
-</code>+</file>
  
-...el programa puede entonces pedir introducir datos en las órden de ''INPUT''. + 
-También podemos hacer un bucle, con la orden ''GOTO'' +También podemos hacer un bucle o bifurcación en el órden de ejecución, con la orden ''GOTO'' ("ir a") 
-<code freebasic>+ 
 +<file freebasic bucle.bas>
 10 PRINT "HOLA TERCER MUNDO" 10 PRINT "HOLA TERCER MUNDO"
 20 GOTO 10 20 GOTO 10
-</code>+</file> 
 + 
 +En cualquier caso podrás detener la ejecución del bucle con **Ctrl+c**. 
  
-Podrás detener el bucle con **Ctrl+c**. También podrás programar algo mas complejo. Veamos este.+También podrás programar algo mas complejo. Veamos este ejemplo, donde se usa ''LET'' para delimitar en ''4'' la cantidad de reincidencias del bucle. El resto del programa utiliza la instrucción declarativa ''DATA'' ("datos") para colocar una variables ''Tx'' (en este caso goles las cinco temporadas) para cuatro jugadores.
  
-<code freebasic> +<file freebasic tabla_jugadores.bas
-REM X ES CANTIDAD DE JUGADORES+REM X ES LA CANTIDAD DE JUGADORES
 10 LET X=4 10 LET X=4
 20 PRINT "JUGADOR         PROMEDIO DE TEMPORADA" 20 PRINT "JUGADOR         PROMEDIO DE TEMPORADA"
 30 PRINT "-------         ---------------------" 30 PRINT "-------         ---------------------"
-39 REM DATOS DE CINCO TEMPORADAS+39 REM DATOS DE TEMPORADAS
 40 READ N$,T1,T2,T3,T4,T5 40 READ N$,T1,T2,T3,T4,T5
-50 DATA JBENNET,12,15,11,18,20 +50 DATA A.RATTIN,12,15,11,18,20 
-60 DATA FCARMEN,14,16,17,15,19 +60 DATA R.MOUZZO,14,16,17,15,19 
-70 DATA RGRAVEL,8,12,10,9,11 +70 DATA L.ARTIME,8,12,10,9,11 
-80 DATA BHALKER,17,24,20,18,21+80 DATA C.TEVEZ,17,24,20,18,21
 90 A=(T1+T2+T3+T4+T5)/5 90 A=(T1+T2+T3+T4+T5)/5
 100 PRINT N$,A 100 PRINT N$,A
Línea 83: Línea 93:
 130 GOTO 39 130 GOTO 39
 140 END 140 END
-</code>+</file>
  
-En este caso ''LET'' delimita en ''4'' la cantidad de reincidencias del bucle de ejecución, mientras que el resto del programa pone datos de goles en cinco temporadas de cuatro jugadores, e imprime una tabla de datos.+A su ejecución imprime la tabla de datos.
  
 __Ver también__: [[Tutorial de aventuras en BASIC]] __Ver también__: [[Tutorial de aventuras en BASIC]]

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