trek

Trek

Trek es un juego de estrategia por turnos implementado en la Distribución de Software de la Universidad de Berkeley, donde se simula en terminales de computadora el combate de una nave estelar en el universo de la serie televisiva “Viaje a las Estrellas”.

Originalmente Trek podía utilizarse en terminales de teletipo, pero en texto-plano.xyz podrás utilizarlo con cualquier terminal moderna.

El juego original fue escrito en lenguaje BASIC para el mainframe Scientific Data Systems Sigma 7 por Mike Mayfield, y luego portado por para la librería de dominio público de Hewlett Packard. El código fuente pudo así ser adaptado para múltiples sistemas, incluyendo las mainframes DEC con UNIX (obra de Mary Cole bajo auspicio de David H. Ahl).

Los derivados del mismo fueron inmensamente populares durante la década de 1970, y luego portados a las microcomputadoras durante finales de dicha década e inicios de los 80s.

Ejecución del juego

Como todo juego clásico de BSD, su ejecutable se localiza en la carpeta /usr/games. Agrega a tu ambiente el PATH=/usr/games, o bien para jugar ingresa:

./usr/games/trek nombredeljuego

Al ingresar un nombredejuego, podras guardar la partida y continuarla luego. Si ingresas simplemente con la orden trek, el juego no se guardará al salir.

./usr/games/trek usuario

Trek está escrito para realizarnos algunos interrogantes. A cada pregunta del sistema, podremos responder con ? para solicitar ayuda. En primer lugar preguntará la duración del juego. Podrás responder “short” (juego corto). Luego nos preguntará la habilidad (Skill?). Podremos indicar novice (“novicio”), fair (“baja”), good (“buena”) expert (“experto”), commodore (“comodoro”) o impossible (“imposible”). Te solicitará una contraseña para el juego.

La galaxia de trek es un espacio bidimensional cartesiano, dividida en 64 cuadrantes en un patrón de 8×8 (como si fuesen los escaques de un tablero de ajedrez). El cuadrante 1,1 constituye entonces la esquina superior izquierda, y el cuadrante 8,8 la esquina inferior derecha. Cada cuadrante se subdivide a su vez en una matriz de 10×10 sectores. Cada sector puede contener un objeto.

Al comenzar se informará la cantidad de naves Klingons a las que debemos de darles caza, así como las coordenadas cartesianas de las bases estelares propias. En estas bases desperdigadas por el universo, podrás acomplar la astronave propia y recuperar energía y recibir reparaciones. En muchos cuadrantes también encontrarás estrellas, contra las cuales podrás chocar o en determinados casos destruirlas y a todo lo que haya a su alrededor con un torpedo de fotones. También pueden existir algunos planetas habitados, dables de ser capturados por los klingons.

Para jugar, indica tus órdenes en la consola de texto. Los comandos del juego se deben escribir completos o con sus comandos rápidos (indicados aquí en negrita). Normalmente podrás solicitar ayuda escribiendo “?”.

Podemos iniciar nuestra campaña ordenando un escaneo de largo alcance (comando “l”). La terminal imprimirá una representación de los 8 cuadrantes que nos rodean. Por ejemplo, si estamos en el cuadrante 0,3 de la galaxia, nos podría indicar:

     2     3     4
  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
  !  *  !  *  !  *  !
  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
0 ! 108 !   6 !  19 !
  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
1 !   9 ! /// !   8 !
  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

Este gráfico te indica el contenido de cada cuadrante cercano (los sensores de largo alcance no pueden abarcar toda la galaxia, sólo un palmo de 3×3 cuadrantes. Para detallar la información suministrada se emplean la siguientes convenciones:

* : Limite de la galaxia que no puede traspasarse.

/ / /: Cuadrante con supernova al cual no se puede entrar

Ordinales Klingons-Bases-Estrellas: Estos números de tres cifras reflejan la cantidad de objetos contenidos en el cuadrante. La unidad representa el número de estrellas, las decenas al número de bases estelares, y la centena el número de naves klingons allí localizadas.

En el ejemplo dado, el sensor de largo alcance revela que el cuadrante 0,2 da como resultado “108”: contiene 8 estrellas, 0 base estelar propia, y 1 crucero de batalla klingon.

Por ejemplo, tu astronave se encuentra en el cuadrante 0,3 / sector 5,5, y los sensores de largo alcance reportan que uno de los cruceros klingons está en el cuadrante de al lado, el 0,2. ¡podrías “volar” para interceptarlo! Para ello debes moverte al cuadrante 0,2, y dentro de este, a cualquier sector. En mi caso probaré suerte y elegiré el sector 1,2.

Levantar los escudos (ese campo de energía protector que toda nave de la Federación tiene incorporado. Lo haremos con el comando

shields up

Deberíamos calcular el rumbo con álgebra cartesiana. Si no deseas hacer el cálculo para volar, solicitar ayuda a la terminal computada del “E“nterprise para que te asista a trazar del rumbo. Ello se hace con el comando compute, y luego la opción “c” o “course”: Por ejemplo:

command: compute
request: course
quadrant 0,2
sector 1,2
0,3/5,5 to 0,2/1,2: course 287  dist 1.360

La terminal indica que para llegar desde la posición actual en el cuadrante 0,3 / sector 5,5 hasta el cuadrante 0,2 / sector 1,2, deberías volar con curso 287 por una distancia de 1.360 cuadrantes.

Para desplazarte según tal cálculo, usa el comando move, indicando:

move 287 1.360

Esto te llevará al cuadrante y sector pedido. Lo ideal sería activar los sensores de corto alcance y explorar el cuadrante en busca de formas de vida y objetos. Ello se hace con el comando “s”. La terminal de computación graficará todos los sectores del cuadrante 0,3 en el que estás posicionad@ junto con sus respectivos indicadores. En este ejemplo, tu “E“nterprise se encuentra en el sector 1,2 y el crucero “K“lingon en el sector 8,3.

Short range sensor scan
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 . . . . . . . * . * 0   stardate      3702.16
1 . . E . . . . . . . 1   condition     RED
2 . . . . . . . . . * 2   position      0,3/1,2
3 * . . . . # . . . . 3   warp factor   5.0
4 . . . . . . . . . . 4   total energy  4376
5 . . * . * . . . . . 5   torpedoes     9
6 . . . @ . .   . . . 6   shields       down, 78%
7 . . . . . . . . . . 7   Klingons left 3
8 . . . K . . . . . . 8   time left     6.43
9 . . . . . . * . . . 9   life support  damaged, reserves = 2.4
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Distressed Starsystem Marcus XII

Los indicadores tácticos del mapa de sector responden a las siguientes convenciones:

  • E: Tu “E”nterprise
  • K: Crucero de batalla Klingon
  • #: Base estelar
  • *: Estrella
  • @: Planeta habitado
  • .: El espacio, “la frontera final”
  • +: Anomalía cuántica (agujero negro)

A medida que se desarrolla el juego, agotarás el tiempo (“fecha estelar”) y en los desplazamientos y combates, energía. También recibirás información de status y en ciertos casos indicaciones de los tripulantes de la nave: el ingeniero Sulu, la navegante Uhura, el primer oficial Spock, McCoy, Scotty, Chekov y demas.

En este caso el crucero enemigo intenta escapar al sector 0,3, y habrás perseguirlo.

Una vez allí, darás la orden de abrir fuego. Las armas ofensivas del “E”nterprise son los phaser (rayos de energía, que han de dispararse con los escudos desactivados), y también podrás disparar torpedo de fotones (son limitados, pueden dispararse individualmente o en una ráfaga en abanico (“burst”) de hasta 15º de apertura, intentando afectar a varios sectores contra un crucero en movimiento). En este caso, posicionate inmediatamente al sur del crucero Klingon localizado en 2,3 y dispara con rumbo al norte (0º) un torpedo de fotones individual (“no burst”) a fin de destruirlo.

Command: torpedo
Torpedo couse: 0
Do you want a burst: n

El sistema trazará el rumbo del torpedo, e indicará si impactamos en el enemigo o si ha fallado el tiro. En este caso al atacar a quemarropas, le fue imposible escapar de mi ataque, como lo demuestra mi unidad de representación visual de tubos catódicos:

Luego continúa viajando por el espacio a la caza de esos Klingons. Algunos de los comandos posibles de ejecutar son:

abandon: Abandonar la nave usando las cápsulas de escape. capture: Captura una nave cloak up/down: Activa o desactiva el dispositivo de ocultamiento. computer request: Indica toda una serie de comandos adicionales de exploración, de ayuda para plotear rumbos, etc. damages: solicita reporte de daños, informa cuánto tardará en reparase. destruct: destruye nuestra propia nave dock: Se acopla a una base help: ayuda impulse curso distancia: Sirve para movernos a velocidad de impulso (motor lento de menor consumo energético) lrscan: Escaneo de largo alcance. Escanea los 8 cuadrantes que nos rodean.

move curso distancia: Sirve para movernos. El curso se dicta en grados, y la distancia es en cuadrantes. Para movernos un solo sector (un casillero) especificamos la distancia 0.1. Para movernos 3 casilleros, especificamos distancia 0.3, etc.

phasers automatic cantidad: Disparo automático de rayos phasers phasers manual amt1 course1 spread1 … Disparo manual de rayos Phaser. torpedo curso yes] ángulo/no: Dispara un torpedo de fotones. Puedo indicar si deseo uno individual (burst no) o una ráfaga de tres en abanico de una apertura determinada ( burst yes). ram curso distancia: “Maniobra Picard” (embestida, como último recurso). rest tiempo: Descanso y reparaciones. shell: Vuelve a la Terminal temporalmente

shields up/down: Activa/Desactiva escudos de energía. Se deben bajar para disparar phasers. srscan [yes/no]: Escaneo de corto alcance (si/no). status: Reporte. terminate yes/no: Terminar el juego undock: desacoplarnos la nave visual curso: Indica un curso visual e informa qué hay en la dirección dada.

warp velocidad_warp: Ej, w 4.0 Se mueve con el motor de hipervelocidad, consumiendo energía. Se puede desplazar a velocidad_warp 1.0 hasta 6. Normalmente se vuela a Warp 5. Por encima de velocidad_warp 9.0 existen posibiliades de romper el continuum espacio/tiempo, y podrías desplazarte a algún lugar aleatorio no deseado.

Una vez que hayamos localizado y destruido a todos los enemigos encomendados, te habrás hecho con la victoria.

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  • Última modificación: 2024/03/21 16:15
  • por peron