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Castillo del Mago
Wizard's Castle es un juego de exploración de mazmorras y fantasía, escrito en BASIC por Joseph P. Power a mediados de la década de 1970, y publicado en julio de 1980 para minicomputadoras.
Cómo cargarlo
Usa CP/M y carga en el intérprete MBASIC el código fuente del juego castillo.2.bas. Al ejecutarlo con el comando RUN de MBASIC, se te presentará el juego:
MUCHOS CICLOS ATRAS, EN EL REINO DE N'DIC, EL MAGO GNOMO ZOT FORJO SU GRAN *ORBE DEL PODER*. PRONTO SE DESVANECIO, DEJANDO SU VASTO CASTILLO SUBTERRANEO LLENO DE HORROROSOS MONSTRUOS, FABULOSOS TESOROS Y EL INCREIBLE *ORBE DE ZOT*. DESDE ENTONCES, MUCHOS LO HAN BUSCADO. UN VALIENTE JOVEN SE HA AVENTURADO EN EL CASTILLO DEL MAGO. HASTA AHORA *NADIE* HA SALIDO VICTORIOSO! CUIDADO!! ESTA BIEN, VALIENTE. PUEDES SER UN ELFO, ENANO, HOMBRE O HOBBIT
Armar el personaje
Usa mayúsculas para ingresar tus opciones.
Elije tu personaje, E (“elfo”), D (“enano”), M (“hombre”), o H (“hobbit”) y luego un sexo (M o F). De acuerdo a tu elección tendrás puntos de dexteridad, inteligencia y fuerza, junto con puntos de salud (HP). Podrás indicar una determinada cantidad de puntos adicionales de dexteridad y fuerza de acuerdo a tus deseos.
También podrás comprar amadura, armas blancas y bengalas con piezas de oro (GP).
Comienza a jugar explorando los niveles del castillo.
Cómo jugar
Al estilo de Mazmorras y Dragones, el jugador explora un Castillo en forma de grilla de 8x8x8 (similar a un cubo rubik), en procura de un monstruo que escapa con una Vara de Runas.
Esta pueden usarse para teletransportarse en una grilla donde encontraremos una critatura con el mágico y Orbe de Zot. Una vez obtenido el Orbe de Zot, el jugador debe regresar a la entrada y salir del castillo para ganar.
Cada casilla de la grilla de 8x8x8 es una habitación. Estas pueden contener un objeto (ítems, monstruos, etc). Las excepciones son:
- Una sala contiene un monstruo con la Vara de Runas
- Una de las salas contiene un transportador que oculta el Orbe de Zot
Comandos
H/HELP | Ayuda |
Q/QUIT | Salir del juego |
Movimiento
N/NORTH | Norte |
S/SOUTH | Sur |
E/EAST | Este |
W/WEST | Oeste |
U/UP | Arriba |
D/DOWN | Abajo |
T/TELEPORT | Teletransportar |
Acciones
DR/DRINK | Beber |
M/MAP | Mapa |
F/FLARE | Bengala |
L/LAMP | Lámpara |
O/OPEN | Abrir |
G/GAZE | Mirar |
Items
| Sala | Item | |
|---|---|---|
| Sala vacía | . | |
| Entrada | E | |
| Escaleras hacia arriba | U | |
| Escaleras hacia abajo | D | |
| Piscina | P | |
| Cofre | C | |
| Monedas de Oro | G | |
| Bengalas | F | |
| Transportador | W | |
| Sinkhole | S | See Sinkhole |
| Orbe de cristal | O | |
| Libro | B | |
| Tesoro | T |
Entrada
Si vas al norte de esta sala, abandonas el castillo y termina el juego.
Piscina
Puedes beber de una piscina para recuperar puntos de salud HP. En ocasiones el agua puede afectarte negativamente.
Cofre
Puedes abrir un cofre. La mitad de las veces los cofres cuentan con tesoros, y la otra mitad pueden esconder trampas.
transportador
Orbe
Puedes observar (GAZE) un orbe que encuentres. Muchas veces son orbes que no son el Orbe de Zot, sino trampas o reveladores de peligro. Sin embargo, existe un 3/8 posibilidad que sean el verdadero Orbe de Zot.
Libro
Los libros pueden tener efectos mágicos buenos o malos. Aumentar la energía o destreza, o enfermedades. No puedes atacar con el libro en mano.
Bengalas
Enciende una bengala para ver en una habitación oscura.
Personajes
Monstruos
Los monstruos pueden atacarte. Se indican con el caracter M, y un número (Los cuatro mas fuertes pueden quedar fijos en una sala):
- Kobold
- Orco
- Lobo
- Goblin
- Ogro
- Trol
- Oso
- Minotauro
- Gargola (1/8 de posibilidades de romper arma al golpearla)
- Quimera
- Balrog
- Dragón (1/8 de posibilidades de romper arma al golpearlo)
Vendedor
Este personaje está en una sala. Puedes comprarle o venderle ítems por monedas de oro GP.
Tesoros
Podrás encontrar Tesoros. Estos tienen poderes y valor, y pueden cambiarse al vendedor.
| Joya | Tesoro | Caracter | Valor | Poder |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Rubí rojo | T | 1d1500 | Protege contra la maldición de la Letargia |
| 2 | Piedra Negra | T | 1d3000 | Sin poder |
| 3 | Perla pálida | T | 1d4500 | Protege contra la Maldición de la Sanguijuela |
| 4 | Ojo de ópalo | T | 1d6000 | Cura la ceguera |
| 5 | Gema Verde | T | 1d7500 | Protege contra la maldición del Olvido |
| 6 | Llama azul | T | 1d9000 | Disuelve el libro pegado a tus manos |
| 7 | Palintir | T | 1d10500 | Sin poder |
| 8 | Silmaril | T' | 1d12000 | Sin poder |
Armas
Podrás empuñar armas que encuentres o compres para atacar a los monstruos. En orden de potencia Daga (dagger), mazo (mace), espada (sword).
Armaduras
Podrás tener armadura para protegerte de los ataques. En orden de importancia de cuero (leather), de cota de malla (chainmail), o de placa (plate).
Ayuda
El castillo del mago de 8x8x8, se desdobla en su plano horizontal (al llegar a un extremo, vuelve por el otro extremo). Sin embargo, está fijo en su plano vertical (significa que no podemos continuar subiendo o bajando).
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